Cuprins:
Munca în dezvoltarea jocurilor video este visul multor tineri; se imaginează pe ei înșiși concepând următorul mega-joc despre care jucătorii vor vorbi zeci de ani. Nimeni nu le spune că vor lucra 100 sau mai multe ore pe săptămână și nu vor avea o viață în afara scrierii codului.
hiroo yamagata pe Flickr
Push to Release
Să presupunem că lucrăm la un joc numit Zoo Attack. Probabil că va fi un lup înnebunit în libertate, un deținător psihopat beat, elefanți necinstiți și un grup de școlari prinși în leul expus la ora prânzului.
Geeks în dezvoltare spun că va fi gata în doi ani; departamentul de marketing spune că nu, vom lansa în 18 luni. Cine are urechea investitorilor? Negri sau vânzări. Aceasta fiind lumea care se închină la picioarele zeului capitalist numit bani, știm cu toții răspunsul.
Deci, pe măsură ce data de lansare se apropie și jocul este finalizat doar cu două treimi, presiunea este aplicată în ceea ce se numește „timp de criză”.
Dezvoltatorii mănâncă, dorm și trăiesc după tastaturi, punând la dispoziție ore mințitoare pentru a respecta termenul stabilit de departamentul de vânzări.
Școala de film din Vancouver pe Flickr
În 2004, partenerul unui dezvoltator de jocuri a scris o postare de blog anonimă care descrie condițiile de muncă atroce la Electronic Arts. Logodnicul ei se confrunta cu „orele obligatorii de la 9 am la 22 pm - șapte zile pe săptămână - cu ocazional sâmbătă seara liberă pentru comportament bun (la 18:30). Aceasta înseamnă în medie o săptămână de lucru de optzeci și cinci de ore. ”
Afișul a fost identificat în cele din urmă drept Erin Hoffman, iar compania a trebuit să soluționeze un proces de acțiune colectivă de aproape 15 milioane de dolari în ore suplimentare neplătite.
Dar, nu pare să fi existat multe schimbări în ultimul deceniu și jumătate.
În octombrie 2018, cofondatorul Rockstar Games, Dan Houser, părea să se laude cu volumul de muncă implicat în lansarea pe piață a jocului Red Dead Redemption 2 : „Lucram săptămâni de 100 de ore”.
Acest lucru a dus la o reacție negativă. David Heinemeier Hansson, fondatorul Basecamp și creatorul Ruby on Rails a apelat la Twitter. El a scris: „Imaginați-vă că vă lăudați că vă împingeți lucrătorii la 100h + săptămâni, susținând totodată că vă mândriți cu cât de sensibile sunt practicile dvs. de lucru; mai ales pe o continuare a unui joc original care a adus familiile muncitorilor să pledeze conducerii pentru clemență. ”
Houser a schimbat povestea spunând că doar el și o mână de alții lucrează zile atât de lungi.
Rob Obsidian pe Flickr
Cum sunt realizate jocurile video
Dezvoltarea unui nou joc video necesită talentele multor oameni din multe discipline. Există scriitori care produc scenariul, artiști care creează personaje, programatorii de computere trebuie să scrie milioane de linii de cod, ingineri de sunet, fotografi, actori de voce și alții formează echipele.
Procesul poate implica mii de oameni aflați în mai multe țări. Unele companii din industrie își împing dezvoltatorii de jocuri în ore suplimentare obligatorii pentru a finaliza lucrările.
Efectele crizei
Take This este o organizație caritabilă care a analizat această cultură corporativă și ceea ce a găsit este rezumat în titlul cărții sale albe - „Crunch Hurts”.
Cercetătorii au scris că „înțelepciunea comună sugerează că criza este o practică necesară și inevitabilă. Unii dezvoltatori cred chiar că un produs de succes necesită criză și că creativitatea și spiritul de corp se bazează pe el. ”
Excesul de muncă de acest fel are consecințe:
- După perioade prelungite de peste 40 de ore pe săptămână, productivitatea începe să scadă;
- Munca de ore lungi declanșează depresia, o afecțiune care costă economia SUA 44 miliarde de dolari pe an, care nu toate pot fi atribuite suprasolicitării;
- În 2000, Coaliția pentru sănătate a angajatorilor a constatat că „Productivitatea pierdută din cauza prezentismului (a fi la locul de muncă în timp ce este bolnav) este de aproape 7,5 ori mai mare decât cea pierdută în absenteism;”
- Paul J. Rosch de la Institutul American de Stres a estimat că stresul cauzat, parțial de suprasolicitarea, costă industriei SUA 300 miliarde de dolari pe an ca urmare a fluctuației angajaților, a absenteismului și a costurilor de asigurare juridică și medicală;
- Luați această notă că „Orele lungi de lucru ar putea însemna să renunțați la somn, să mâncați prost, să consumați excesiv băuturi cu cofeină și să renunțați la obiceiurile sănătoase;”
- Un studiu din 2012 a constatat că cei care lucrează 11 sau mai multe ore pe zi au o probabilitate de 2,5 ori mai mare de a suferi de depresie majoră decât cei care lucrează șapte sau opt ore pe zi;
- Probabilitatea de a avea o accidentare la locul de muncă crește cu 61% atunci când sunt implicate ore suplimentare grele; și,
- Orele suplimentare excesive pot duce la relații eșuate.
Dar, cultura corporativă este de așa natură încât arderea angajaților nu este văzută ca o problemă semnificativă, deoarece există o armată de recruți dornici care așteaptă să-i înlocuiască pe cei care cad pe marginea drumului.
Factoide bonus
- Adam Boyes a lucrat în industria jocurilor video. În octombrie 2018, el a declarat pentru The Canadian Broadcasting Corporation despre un coleg care a petrecut nouă zile consecutive la birou lucrând la un proiect. El a fost tatăl unui nou-născut și „Soția lui i-ar aduce fiica sa în vizită. A fost doar trist, dar a fost angajamentul său față de companie. ”
- Un sondaj din 2015 a constatat că 62% dintre persoanele care lucrează în dezvoltarea jocurilor video au declarat că criza este o problemă pentru ei.
- Cultura muncii japoneze a determinat unii angajați să lucreze literalmente singuri până la moarte. Se numește karoshi și i-a luat viața jurnalistului Miwa Sado, în vârstă de 31 de ani, în iulie 2013. A depus 135 de ore suplimentare într-o singură lună înainte de a muri de insuficiență cardiacă.
Surse
- „Crunch Hurts - O carte albă comandată de Take This.” August 2016.
- „Odată cu lansarea lui Red Dead Redemption 2 , jocurile Rockstar sunt în foc pentru prelungirile extreme ale angajaților.” CBC , 20 octombrie 2018.
- „ Săptămânile de lucru de 100 de ore ale„ Red Dead Redemption 2 ”provoacă indignare în industria jocurilor video.” Liz Lanier, Variety , 15 octombrie 2018.
- „Povestea umană”. Erin Hoffman, Live Journal , 10 noiembrie 2004.
© 2018 Rupert Taylor